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[SEM行业] 分析网站用户心理 这是由用户外在思维和内在思维形成

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陶瓷企业导航 发表于 2013-04-16 15:18:23 | 显示全部楼层 |阅读模式

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一个互联网产品的诞生是要经历产品需求、策划、交互设计、视觉完善、程序开发一系列等步骤。不是产品出

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来就大功告成了?这距离终点也仅仅是完成了1/3。当我们把产品展现在用户面前时,真正的考验才刚刚开始…
  我们经常挂嘴上的一句话就是要以用户体验为核心,那为什么要以用户为核心呢?因为每一个产品的最终

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目的就是要盈利,用户就是产出物。如若把用户视为小孩,我们就需要给他们所想要的东西,但不是一味的给

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予,而也有义务对其加以引导。
  每一个人都有自己的个性和特殊喜好,但终究会找到一个共同点,如果说100个人里有80个人的需求点是相
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似的,那剩下的20个人已不属于我们的用户,设计师很容易会用自己的心理来充当用户心理,殊不知也许自己

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就是那20人中的其中一个。
  有多时候设计师是无从参与用户调查这个环节的,因而设计产品的时候很多是在揣摩用户心理或者是模仿
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其他成功产品,所谓的成功产品也并不是处处都优秀,一不小心就有可能借鉴到最糟糕的一处,更糟糕的莫过
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于是把错误的地方相传下去,形成固有模式。
  这么多的陷阱等着设计者上钩,显然让设计师有些惊慌失措而无从下手。但凡事要从最基本最原始寻起,

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是不是会有助于理清头绪。
  从一个正常人的角度(忽略非正常人)对待一个产品,首先接受到的是来自视觉上的刺激(据统计80%的信

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息来自视觉),信息传递给大脑后得出结论,一、真漂亮,太喜欢了二、忒丑,看着就想吐三、也就那么回

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事。前两个显然是两种极端反应,产品如果刚出炉就给人想吐的感觉其实也挺不容易,正常人类还是追求美感
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的,就像看到美女一样,外表的吸引甚至让人感到性格也是完美的,这就是光环效应,也许下一步就是进一步

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接近,这也是用户继续探求产品的第一个门槛。当然排除广告行业和媒体炒作行为,对于这两种极端表态都有
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可能带来收益。最后一种的态度,是最常见的,也是最令设计者伤心的,当用户处于无聊状态时可能会进行下

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一步操作,但非无聊状态时很可能会马上关掉或者无视存在,这完全取决于用户心情和状态,产品处于被动处
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境。可见视觉刺激是一块敲门砖。
  接下来用户在操作过程中会形成自己的一种套路,称为用户模式,这是由用户外在思维和内在思维形成,
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外在思维是借助外界环境影响,一旦不处于某种环境,这种思维就很难产生,内在思维是用户固有的,很难改

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变,例如人们习惯上完厕所冲水,这是固有思维模式,我们提供给他一个冲水的途径,满足了他的需求,接下

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是用哪种方式让冲水程序简单便捷,按钮式、扳手式也许都合乎用户体验,假设改为提拉式也许会造成困惑,
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因为外在思维没有提供过用户这个信息,也就导致交互的失败。就算这个马桶设计的再漂亮也不会畅销。
  如果说眼睛是第一感官那么听觉也很重要也是很容易被忽视的一个环节,电影之所以感人除了语言和情节

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,主要的气氛渲染还是来自背景音乐的烘托。人们很容易受某种声音的影响,再比如:人们在特定的时间段反
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复听一首歌,当过段时间再听的时候居然能回忆起当时的感受,可见声音能承载一段记忆。这跟做产品有关么

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?如果我们做的是一款游戏,不论是背景音乐还是音效都十分重要,声音可以带走一个人的灵魂,这么说有些
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恐怖,但确实能把人们带入另一种状态和虚拟环境中。除此之外,声音还有另一个作用:可以阻隔其他无用声

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音的介入,比如当公司里的空调和电脑突然断电,会听到人们说话声音变得清晰很多,突然感觉其实刚刚一直
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沉浸在一堆机器的声音中。如果应用在一款游戏中,很可能会忽略周围的声音而沉浸在游戏世界中。
  从视觉、声音、肢体感受来体验用户心理,也许是最肤浅最原始的体现,但也是掌握用户心理最基本的原

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理。如果把这些体系再拆分出来,我相信会很多很多。即使是这最简单易懂的心理层面,也正是设计者最不易

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突破的环节。
本文由日用陶瓷 www.taocidh.com 整理发布,转载请注明出处,谢谢

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踏青之路 发表于 2026-01-28 00:22:48 | 显示全部楼层
分析得很透彻,很多细节都说到点子上了~
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落雪依然 发表于 2026-03-15 08:23:07 | 显示全部楼层
这个分享太实用了,刚好能用到,感谢楼主!
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ぃ晨曦ゝ 发表于 2026-08-04 05:45:28 | 显示全部楼层
学习到了,之前一直没注意过这个点,受教了
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franers 发表于 2026-10-23 21:38:39 | 显示全部楼层
这个思路很新颖,打开了新世界的大门,谢谢分享
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