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《卧龙》发售已经半个月,话题度依然不减。与此同时,“诛死游戏”一词开始频繁出现在玩家面前,让很多人都产生了一个疑问——“什么是诛死游戏啊?”。
2 @! t$ s+ _ f, [2 F+ C 主流观点大致分为两类:一种说“诛死”就是杀戮的意思,所谓“诛死游戏”就是砍杀游戏;另外一种说“诛死游戏”是指玩家容易死亡的高难度游戏,应该译作“殊死”,误译成了“诛死”,魂系和《魔界村》是这类游戏的代表; 4 n0 l; m7 @, I/ N( P: Q! p
实际上,“诛死游戏”来自日语“死にゲー”一词,并不是特定的游戏类型,而是玩家社区创造的俚语,指因为角色经常死亡而不得不重开的作品 在最初诞生时,这个词的语义与“バカゲー”(荒谬的游戏)仅一线之隔,完全算不上褒义词。
! i' Y3 ^: M/ u. K: }9 C; Q3 { 从中文语境来看,与其争论译成“诛死游戏”还是“殊死游戏”,不如译成“受死游戏”更为形象一些
3 |( t+ t8 Z7 ~6 L* ?9 F: a 《仁王》时期的确这样译过 虽然《魔界村》也具有上述特点,但说《魔界村》是受死游戏显然还是有些不太合适,因当时“受死游戏”这个概念还不存在 或者说,曾经街机的目的就是吃掉玩家更多硬币;家用机一方面遗传了街机基因,一方面又受到容量和技术的限制,反人类的操作一抓一大把。
. N4 Z" D2 e" \ 对于那个年代的游戏玩家来说,“受死”只是一种极为普遍而正常的体验 后来随着时代进步,游戏机的规格不断提升“叙事”的地位越来越重要,游戏中“角色死亡”不再等同于“游戏结束”到了Wii鼎盛的时期,任天堂开始追求一种“奶奶来了也能一秒上手”的游戏体验。 6 k; j; M" `, Y/ f; v
而PS3 和 Xbox 360 上的一些大作,新手教程繁琐到就差手把手教玩家用手柄了 也就是在这个时候,与当时游戏设计理念截然相反的《恶魔之魂》诞生了 宫崎英高告诉你:“这是攻击,这是举盾,这是翻滚,好了你已经掌握全部通关方法了,上吧。 ! \3 G, F @ \8 i0 k
”然后玩家出门十分钟就遇到一个“YOU DIED” 虽然《恶魔之魂》除了宫崎英高有意无意的“恶意”外,还有许多发售前试玩不充分导致的不合理难度但好在那些抖M核心玩家们发现了这个莫名其妙的作品,撑起了游戏的口碑,继而把它从核心玩家推向了普通玩家。
6 S' W) v0 [' w+ C 随着《恶魔之魂》和《黑暗之魂》的出现,10年前后,“受死游戏”这个半嗔半怒的词也开始在玩家社区被大量使用 另一方面,魂系列在游戏圈大放异彩也给了光荣许多启发此时,光荣的《仁王》已经难产很多年了 2010年光荣与特库摩合并,《仁王》被交到了原特库摩旗下的忍者组手里。 5 Q: @5 _4 Y! S" b$ ]# t
忍组里本身就有许多魂系列的粉丝,在采访语料中,官方也亲口承认过《仁王》对魂系列的借鉴 虽然《仁王》的确与魂系列有诸多相似之处,但堂堂忍者组在宣发时,显然也不能使用“soulslike”这样的字眼描述自己的游戏 。 0 o+ }; N' O* M: ~6 W7 E0 o/ ?
于是便“扶正”了受死游戏这个玩家社区创造的词汇 2017年《仁王》发售时,《FAMI通》做了一个“受死游戏”特集,文中写道:“谁能想到,如今“受死游戏”竟然成为了一种特殊的游戏类型呢?” ( C5 p( u$ P% N& G' f6 v, T* X9 c8 K( d
这篇特集提到许多“受死游戏”,也包括一些八九十年代的横版游戏但粗暴地把所有高难度游戏都称为“受死游戏”仍有一些怪异 在我看来,所谓“受死游戏”更重要的是以“玩家一定会死”为前提做出设计,它为玩家提供一个可以从错误中汲取经验并保持动力的系统。 " V+ @( @; M# r6 K+ ~3 k" l7 a
比如,魂系列死后掉落灵魂;《师傅》死后增加年龄;《卧龙》死后降低士气这些设计都使“死”不再是游戏结束的标志,而成了剧情的一环玩家在克服无数死亡之后,能够在成功时获得更剧烈的快感 不过说到底,语言不过是约定俗称的符号,“受死游戏”也好,“诛死游戏”也罢,至今尚未形成一个正式的类型。
7 G% M4 ]( H) o( A( b2 E 设计师往里面加入什么样的调料,它就会变成什么样的味道玩家在什么样的语境下使用它,它就会朝什么样的方向进化 / N- |0 _/ ]6 L6 S
今天鸽了。 ——CaesarZX
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